Le Isole - Spell Manager

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Acqua
Acqua in Ghiaccio
Competenza di Base
(summon - 75%)Guarda
Comunicazione Marina
Competenza di Base
(summon - 75%)Guarda
Fluido Difensivo
Competenza di Base
(def - 25%)Guarda
Annebbiare i Sensi
Competenza Avanzata
(debuff - 125%)Guarda
Scudo di Ghiaccio
Competenza Avanzata
(def - 50%)Guarda
Fragilit
Competenza Completa
(debuff - 150%)Guarda

Aria
Deflessione Minore
Competenza di Base
(def - 100%)Guarda
Grazia del Vento
Competenza di Base
(buff - 25%)Guarda
Soffio di Vento
Competenza di Base
(atk - 50%)Guarda
Attutire
Competenza Avanzata
(def - 125%)Guarda
Vento Deflettente
Competenza Avanzata
(def - 125%)Guarda
Rapidit? del Vento
Competenza Completa
(buff - 75%)Guarda

Bene
Alleviare
Competenza di Base
(buff - 100%)Guarda
Fortuna
Competenza di Base
(def - 75%)Guarda
Individuare il Male
Competenza di Base
(summon - 50%)Guarda
Benedizione
Competenza Avanzata
(buff - 125%)Guarda
Coraggio
Competenza Avanzata
(buff - 125%)Guarda
Scudo della Fede
Competenza Completa
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Forza
Aumento Muscolare
Competenza di Base
(buff - 75%)Guarda
Aumento Vitale
Competenza di Base
(buff - 75%)Guarda
Colpo di Forza
Competenza di Base
(atk - 100%)Guarda
Aumento Muscolare Maggiore
Competenza Avanzata
(buff - 100%)Guarda
Pugno di Forza
Competenza Avanzata
(atk - 125%)Guarda
Scudo di Forza
Competenza Completa
(def - 100%)Guarda

Fuoco
Corpo Rovente
Competenza di Base
(buff - 50%)Guarda
Resistenza al Fuoco
Competenza di Base
(buff - 50%)Guarda
Dardo Infuocato
Competenza Avanzata
(atk - 125%)Guarda
Palla di Fuoco
Competenza Completa
(atk - 150%)Guarda

Generica
Individuare Magia
Competenza di Base
(summon - 100%)Guarda
Individuare Veleni
Competenza di Base
(summon - 100%)Guarda
Costrizione di Verità
Competenza Avanzata
(debuff - 75%)Guarda
Identificare Veleni
Competenza Avanzata
(summon - 125%)Guarda

Luce
Lampo di Luce
Competenza di Base
(atk - 75%)Guarda
Freccia di Luce
Competenza Avanzata
(atk - 100%)Guarda
Scoppio di Luce
Competenza Completa
(atk - 125%)Guarda

Male
Individuare il Bene
Competenza di Base
(summon - 50%)Guarda
Scudo Sacrilego
Competenza di Base
(def - 25%)Guarda
Tocco del Dolore
Competenza di Base
(atk - 100%)Guarda
Raggio del Dolore
Competenza Avanzata
(atk - 125%)Guarda
Terrorizzare
Competenza Avanzata
(debuff - 100%)Guarda
Aura Dissacrante
Competenza Completa
(debuff - 125%)Guarda

Morte
Deflusso Vitale Minore
Competenza di Base
(debuff - 100%)Guarda
Necrosi
Competenza di Base
(atk - 50%)Guarda
Parlare con i Morti Minore
Competenza di Base
(summon - 25%)Guarda
Deflusso Vitale
Competenza Avanzata
(debuff - 125%)Guarda
Parlare con i Morti
Competenza Avanzata
(summon - 50%)Guarda
Corazza d'Ossa
Competenza Completa
(def - 125%)Guarda

Spazio
Telecinesi Minore
Competenza di Base
(summon - 100%)Guarda
Ingrandire
Competenza Avanzata
(buff - 75%)Guarda

Tempo
Intuizione Temporale
Competenza di Base
(buff - 75%)Guarda
Rallentare
Competenza di Base
(debuff - 50%)Guarda
Velocizzare
Competenza di Base
(buff - 75%)Guarda
Scudo Rapido
Competenza Avanzata
(def - 50%)Guarda

Tenebra
Distorsione Oscura
Competenza di Base
(buff - 75%)Guarda
Ombra
Competenza di Base
(def - 50%)Guarda
Velo di Tenebre
Competenza di Base
(def - 50%)Guarda
Cecità
Competenza Avanzata
(debuff - 125%)Guarda
Oscurare
Competenza Avanzata
(summon - 50%)Guarda
Fondersi con le Ombre
Competenza Completa
(buff - 125%)Guarda

Terra
Rinforzare
Competenza di Base
(def - 100%)Guarda
Tramuta Roccia
Competenza Avanzata
(summon - 100%)Guarda

Vita
Cicatrizzare
Competenza di Base
(buff - 100%)Guarda
Linguaggio della Vita
Competenza di Base
(summon - 25%)Guarda
Sottrazione del Dono
Competenza di Base
(debuff - 50%)Guarda
Aura di Guarigione
Competenza Avanzata
(buff - 125%)Guarda
Corazza di Interdizione
Competenza Avanzata
(def - 100%)Guarda
Corazza di Interdizione Maggiore
Competenza Completa
(def - 125%)Guarda

Vuoto
Annullare Magia
Competenza di Base
(debuff - 50%)Guarda
Raggio Dissolvente
Competenza di Base
(atk - 75%)Guarda
Aura Dissolvente
Competenza Avanzata
(atk - 100%)Guarda
Svuotare la Mente
Competenza Avanzata
(buff - 50%)Guarda

ELENCO ALFABETICO (I valori numerici sono stimati per un mago con Mente 8)
Acqua in Ghiaccio
Durata: 7
Volume: 14
Descrizione: L'incantatore congela a tocco un numero di litri pari a 14 di acqua (dimezzato se salata), per un numero di turni pari a 7.
Al terminare della durata, il ghiaccio comincer? a comportarsi normalmente, senza sciogliersi tutto all'istante, ma come se fosse semplice ghiaccio esposto alla temperatura ambiente.
Non ? possibile congelare l'acqua all'interno delle creature o le creature fatte d'acqua.

Alleviare
Area: 14
Durata: 14
Descrizione: L'incantarore genera un'aura di benessere che interessa tutte le creature fino a 14 metri da s?.
Tutte le creature colpite possono ignorare tutto il dolore che stavano provando per 14 turni.

Annebbiare i Sensi
Durata: 11
Ignorabile: 10
Raggio: 65
Descrizione: L'incantesimo maledice per 11 turni una creatura entro 65 metri, dimezzando l'efficacia dei suoi sensi fino all'esaurimento dell'incantesimo stesso.
I bersagli con punti mente pari o superiori a 10 sono immuni a questo incantesimo.

Annullare Magia
Annulla: 9
Raggio: 24
Descrizione: L'incantatore invoca il potere dello Spirito di Vuoto per risucchiare le energie magiche precedentemente invocate da un altro incantesimo.
L'incantesimo influenza un bersaglio fino a 24 metri dall'incantatore e rimuove qualsiasi incantesimo temporaneo fosse attivo su di lui, a patto che la mente dell'incantatore che l'ha lanciato fosse pari o inferiore a 9.

Attutire
Bonus: 8
Durata: 10
Raggio: 42
Descrizione: L'incantatore evoca un invisibile cuscino d'aria su una creatura fino a 42 metri di distanza.
Per 10 turni il bersaglio dell'incantesimo subir? colpi come se fossero portati con 8 punti forza in meno di quelli reali.

Aumento Muscolare
Bonus: 6
Durata: 10
Descrizione: L'incantatore infonde in una creatura toccata il potere dello Spirito di Forza.
Per 10 turni il bersaglio dell'incantesimo otterr? un bonus di 6 punti forza.

Aumento Muscolare Maggiore
Area: 7
Bonus: 6
Durata: 10
Descrizione: L'incantatore infonde il potere dello Spirito di Forza in tutte le creature entro 7 metri da s?.
Per 10 turni i bersagli dell'incantesimo otterranno un bonus di 6 punti forza.

Aumento Vitale
Bonus: 6
Durata: 10
Descrizione: L'incantatore infonde in una creatura toccata il potere dello Spirito di Forza.
Per 10 turni il bersaglio dell'incantesimo otterr? un bonus di 6 punti costituzione.

Aura di Guarigione
Area: 7
Cura: 14
Descrizione: L'incantatore invoca il potere dello Spirito di Vita per generare un'aura ampia 7 metri di raggio, che saner? le ferite di tutte le creature al suo interno.
L'entit? delle ferite guaribili in questo modo ? pari a quella di una ferita prodotta da un colpo a forza 14, oppure a pi? ferite la cui somma di forza causante sia pari al medesimo valore.
La guarigione ? istantanea e definitiva, non ha una scadenza.
Possono essere curate in questo modo solo le ferite da taglio o da punta.
In caso di contusioni, fratture o traumi interni, la potenza dell'incantesimo dovr? considerarsi dimezzata.

Aura Dissacrante
Area: 5
Durata: 5
Ignorabile: 7
Malus: 5
Malus2: 5
Descrizione: L'incantatore concentra attorno al proprio corpo le energie dello Spirito di Male, spandendole tutto attorno nel generare un'aura sacrilega.
Tutte le creature entro 5 metri da lui la cui mente sia inferiore a 7 punti ne subiscono gli effetti.
I bersagli interessati vedranno per 5 la loro forza diminuita di 5 punti e la loro costituzione diminuita di 5.
Se anche uno solo di questi due parametri dovesse scendere a zero o meno, il soggetto perder? i sensi fino al termine dell'incantesimo.

Aura Dissolvente
Area: 6
Danneggia: 10
Forza: 8
Descrizione: L'incantatore concentra il potere dello Spirito di Vuoto e lo rilascia in un'aura tutto attorno a s?, influenzando le creature che si trovino entro 6 metri da lui.
Ogni creatura interessata subisce un colpo a Forza 8 e vede la distruzione di un oggetto equipaggiato la cui robustezza sia pari o inferiore a 10.

Benedizione
Bonus: 5
Bonus2: 5
Bonus3: 5
Durata: 8
Descrizione: L'incantatore benedice una creatura a contatto, infondendole il potere dello Spirito di Bene per 8 turni.
Il soggetto dell'incantesimo per tutta la durata otterr? un bonus di 5 punti alla forza, 5 punti alla destrezza e 5 punti alla costituzione.

Cecità
Durata: 6
Ignorabile: 11
Malus: 4
Raggio: 48
Descrizione: L'incantatore invoca il potere di Tenebra su una creatura entro 48 metri da sè, investendola con un fascio cupo che si insinua negli occhi del bersaglio.
Se la Costituzione del bersaglio è inferiore a 11, allora questi per 6 turni vedrà la propria visibilità ridotta ad un numero di metri pari alla propria Mente meno 4.
Ovviamente questo incantesimo è inutile contro un bersaglio non dotato di occhi o di qualcosa di analogo che sfrutti la luce per vedere.
Se il raggio visivo scende a 0 metri o meno, il bersaglio è considerato completamente accecato.

Cicatrizzare
Cura: 14
Descrizione: L'incantatore invoca il potere dello Spirito di Vita per sanare le ferite a contatto.
L'entit? delle ferite guaribili in questo modo ? pari ad una ferita prodotta da un colpo a forza 14, oppure a pi? ferite la cui somma di forza causante sia pari al medesimo valore.
La guarigione ? istantanea e definitiva, non ha una scadenza.
Possono essere curate in questo modo solo le ferite da taglio o da punta, non le contusioni, le fratture o i traumi interni.

Colpo di Forza
Forza: 8
Raggio: 47
Schivabile: 10
Descrizione: L'incantatore rilascia la pi? brutale essenza dello Spirito di Forza in un attacco che pu? raggiungere una creatura distante fino a 47 metri, che potr? schivare l'attacco se la sua destrezza ? pari o superiore a 10.
L'attacco infligge un colpo contundente con forza pari a 8.

Comunicazione Marina
Area: 18
Durata: 10
Descrizione: L'incantatore pu? comunicare con tutte le creature che naturalmente vivono nell'acqua e sono intenzionate a comunicare con lui.
Non ? detto che la comunicazione sia udibile da tutti, ma di certo ? comprensibile solo all'incantatore.
L'incantesimo dura un numero di turni pari a 10 ed influenza tutte le creature acquatiche nel raggio di 18 metri dall'incantatore.

Coraggio
Area: 10
Bonus: 5
Bonus2: 5
Durata: 7
Descrizione: L'incantatore emette un'aura che infode coraggio a tutte le creature entro 10 metri da lui.
Ogni creatura interessata otterr? per 7 turni un bonus di 5 punti alla forza ed un bonus di 5 punti alla costituzione.

Corazza d'Ossa
Bonus: 9
Durata: 11
Raggio: 33
Descrizione: L'incantatore genera attorno a s? stesso o al corpo di una creatura entro 33 metri una robusta corazza d'ossa che non impedisce minimamente nei movimenti, ma ostacola i colpi in arrivo.
Per 11 turni il bersaglio dell'incantesimo riceve colpi come se la loro forza effettiva fosse di 9 punti in meno.

Corazza di Interdizione
Area: 11
Bonus: 5
Durata: 8
Descrizione: L'incantatore invoca il potere dello Spirito di Vita per proteggere s? stesso e tutte le creature a 11 metri di distanza da lui con un'invisibile corazza di energia.
Per 8 turni tutti i soggetti dell'incantesimo subiscono i colpi come se la forza con cui sono portati fosse inferiore di 5 punti.

Corazza di Interdizione Maggiore
Area: 12
Bonus: 7
Durata: 10
Descrizione: Questo incantesimo ? semplicemente una versione potenziata della corazza di interdizione.
L'incantatore invoca il potere dello Spirito di Vita per proteggere s? stesso e tutte le creature a 12 metri di distanza da lui con un'invisibile corazza di energia.
Per 10 turni tutti i soggetti dell'incantesimo subiscono i colpi come se la forza con cui sono portati fosse inferiore di 7 punti.

Corpo Rovente
Danneggia: 5
Durata: 7
Descrizione: L'incantatore rende rovente il proprio corpo o quello di una creatura toccata.
Per 7 turni il corpo rovente infligger? anche danni da fuoco con attacchi di contatto e potr? distruggere gli oggetti la cui durezza non superi i 5 punti.

Costrizione di Verità
Durata: 10
Ignorabile: 11
Descrizione: Con questo incantesimo l'incantatore forza una creatura toccata a dire esclusivamente il vero per 10 turni.
Le creature con mente pari o superiore a 11 sono immuni da questo incantesimo.

Dardo Infuocato
Danneggia: 7
Forza: 11
Raggio: 43
Schivabile: 9
Descrizione: L'incantatore invoca un violento dardo infuocato che raggiunge un bersaglio fino a 43 metri di distanza, a meno che il bersaglio non possieda destrezza pari o superiore a 9.
Il dardo infligge un colpo contundente a forza 11 pi? ovvi danni da fuoco, e se parato o se impatta contro una protezione, ? in grado di distruggere oggetti la cui durezza sia uguale o inferiore a 7.

Deflessione Minore
Area: 6
Bonus: 5
Durata: 6
Raggio: 28
Descrizione: L'incantatore dichiara un punto fino a 28 metri di distanza.
Tutte le creature in una sfera con raggio 6 metri dal punto designato, vengono ricoperte da un flusso d'aria in grado di deflettere ed attutire i colpi ricevuti.
Per 6 turni i bersagli dell'incantesimo subiranno colpi come se fossero portati con 5 punti forza in meno di quelli reali.

Deflusso Vitale
Durata: 7
Ignorabile: 10
Malus: 5
Malus2: 5
Descrizione: L'incantatore rilascia il potere dello Spirito di Morte al contatto con un'altra creatura, senza necessariamente dover toccare la pelle, ? sufficiente ancora un oggetto indossato o portato direttamente.
Se la costituzione del bersaglio ? inferiore a 10 punti allora il bersaglio subir? gli effetti dell'incantesimo, per 7 turni la forza del soggetto sar? decrementata di 5 punti e la costituzione decrementata di 5 punti.
Se in questo modo la forza o la costituzione dovessero scendere sotto 1 punto, allora il soggetto dell'incantesimo perder? i sensi fino al termine dell'incantesimo.

Deflusso Vitale Minore
Durata: 5
Ignorabile: 9
Malus: 4
Malus2: 4
Descrizione: L'incantatore rilascia il potere dello Spirito di Morte al contatto con un'altra creatura, senza necessariamente dover toccare la pelle, ? sufficiente un oggetto indossato o portato direttamente.
Se la costituzione del bersaglio ? inferiore a 9 punti allora il bersaglio subir? gli effetti dell'incantesimo, per 5 turni la forza del soggetto sar? decrementata di 4 e la costituzione di 4 punti.
Se in questo modo la forza o la costituzione dovessero scendere sotto 1 punto, allora il soggetto dell'incantesimo perder? i sensi fino al termine dell'incantesimo.

Distorsione Oscura
Area: 5
Durata: 7
Ignorabile: 9
Descrizione: L'incantatore invoca il potere dello Spirito di Tenebra per proteggere se stesso e tutte le creature entro 5 metri da lui dagli attacchi a distanza che verranno rivolti contro di lui.
Per 7 turni, a coloro che si troveranno ad utilizzare attacchi a distanza come armi da lancio, da tiro, ed anche incantesimi, i soggetti dell'incantesimo risulteranno dislocati in una posizione differente da quella in cui si trovano realmente, e di conseguenza gli attacchi mancheranno automaticamente il bersaglio a meno che chi li porta non abbia almeno 9 punti in Destrezza nel caso di attacchi fisici o in Mente nel caso di attacchi magici.

Fluido Difensivo
Bonus: 2
Durata: 4
Descrizione: L'incantatore dona a tocco il potere difensivo dello Spiriti di Acqua.
Per un numero di turni pari a 4 il soggetto dell'incantesimo subisce colpi come se la loro forza fosse abbassata di 2 punti.

Fondersi con le Ombre
Bersagli: 5
Durata: 16
Ignorabile: 9
Descrizione: L'incantatore invoca il potere di Tenebra su un numero di creature pari a 5, le quali diventeranno cupe e scure, come ombre tridimensionali.
Per 16 turni i soggetti dell'incantesimo se si troveranno adiacenti ad un'ombra naturale, risulteranno invisibili in quanto fusi con l'ombra stessa apparentemente a tutti coloro che si trovino ad una distanza in metri pari o superiore alla somma del loro punteggio di Mente e di Spirito, meno 9, moltiplicato per 10.
In ogni caso la somma di Mente e Spirito abbassata non può scendere sotto lo zero, quindi a contatto la creatura fusa nell'ombra risulta comunque visibile.

Fortuna
Bonus: 5
Durata: 12
Descrizione: L'incantatore infonde la buona sorte in s? stesso o nel corpo di una creatura toccata.
Per 12 turni tutti i colpi ricevuti dal bersaglio dell'incantesimo conteranno come se la loro forza fosse inferiore di 5 punti.

Fragilit
Durata: 10
Malus: 8
Raggio: 76
Descrizione: L'incantatore rende fragile un oggetto posseduto da un avversario a 76 metri di distanza per 10 turni.
Per tutta la durata dell'incantesimo l'oggetto interessato sar? considerato come un oggetto di durezza inferiore di 8 rispetto a quanto non fosse originariamente, rendendo cos? pi? facile la sua rottura.
Se la durezza di un oggetto raggiunge o scende sotto lo zero, seguir? le regole del comune ghiaccio fino al termine dell'incantesimo.

Freccia di Luce
Danneggia: 6
Forza: 9
Raggio: 23
Schivabile: 9
Descrizione: L'incantatore scaglia una freccia di luce contro un bersaglio che si trovi fino a 23 metri da lui, colpendolo a meno che questi non abbia destrezza pari o superiore a 9.
La freccia infligge un danno perforante con forza pari a 9, in grado di distruggere un oggetto frapposto con durezza pari o inferiore a 6.

Grazia del Vento
Bonus: 2
Durata: 3
Descrizione: L'incantatore benedice con il potere di Aria una creatura toccata o s? stesso.
Per 3 turni il bersaglio dell'incantesimo ottiene un bonus di 2 in destrezza.

Identificare Veleni
Area: 13
Durata: 9
Percezione: 9
Descrizione: Analogamente alla versione meno potente di questa magia, utilizzando questo incantesimo, l'incantatore diviene consapevole per 9 turni della presenza di veleni che si trovino fino a 13 metri da lui e che abbiano agito almeno fino a 9 giorni prima del tentativo di individuazione.
Dal secondo turno di concentrazione l'incantatore sar? anche in grado di venire a conoscenza dell'effettiva natura della sostanza velenosa, riuscendo ad identificare un tipo di veleno per ogni turno.
Anche l'identificazione su creature o oggetti diversi richiede un turno addizionale di concentrazione.

Individuare il Bene
Area: 14
Durata: 5
Descrizione: L'incantatore pu? essere consapevole per 5 turni di tutte le aure benigne entro 14 metri da s?.
Pu? identificare l'aura di creature o oggetti, pi? difficile ? invece stabilirne la posizione esatta.
Anche i luminosi vengono identificati in questo modo.

Individuare il Male
Area: 14
Durata: 5
Descrizione: L'incantatore pu? essere consapevole per 5 turni di tutte le aure malvage entro 14 metri da s?.
Pu? identificare l'aura di creature o oggetti, pi? difficile ? invece stabilirne la posizione esatta.
Anche gli oscuri vengono identificati in questo modo.

Individuare Magia
Area: 30
Durata: 9
Descrizione: L'incantatore diventa consapevole per 9 turni della presenza o assenza di aure magiche presenti entro 30 metri da lui.
Il turno seguente l'individuazione di un'aura magica ? anche in grado di identificarne l'eventuale scuola di appartenenza.
Questo incantesimo individua la traccia magica emanata da certe creature e certi oggetti incantati, nonch? l'aura magica emanata da incantesimi attivi, rendendo cos? possibile scoprire eventuali cammuffamenti magici o maledizioni, o simili effetti duraturi nel tempo.

Individuare Veleni
Area: 11
Durata: 7
Percezione: 7
Descrizione: Utilizzando questo incantesimo, l'incantatore diviene consapevole per 7 turni della presenza di veleni che si trovino fino a 11 metri da lui e che abbiano agito almeno fino a 7 giorni prima del tentativo di individuazione.
Questo incantesimo non permette di identificare l'effettiva natura del veleno, ma solo di stabilirne l'assenza o la presenza, ad esempio su creature, cibi o bevande.

Ingrandire
Bonus: 3
Dimensioni: 4
Durata: 9
Descrizione: L'incantaore invoca il potere dello Spirito di Spazio per mutare le dimensioni di una creatura toccata o s? stesso.
L'incantesimo aumenta le dimensioni del bersaglio fino ad una percentuale pari a 40% delle dimensioni originali, aumentando in questo modo anche tutto l'equipaggiamento indossato e donandogli un bonus di 3 punti a forza e costituzione ed un equivalente malus in destrezza.
Al terminare dell'incantesimo, dopo 9 turni, ogni cosa fosse cresciuta torna delle sue normali dimensioni.

Intuizione Temporale
Durata: 13
Ignorabile: 8
Descrizione: L'incantatore invoca su se stesso il potere dello Spirito di Tempo per ottenere per 13 turni una sorta di preveggenza su quanto accada attorno a lui.
Per tutta la durata dell'incantesimo sar? consapevole di attacchi o gesti fisici nei suoi confronti anche se non potr? vederli direttamente, poich? li vedr? nella propria mente un attimo prima che avvengano.
Questo incantesimo non ? da intendersi come un alibi per schivare o evitare ogni genere di attacco, rende solo consapevoli dell'arrivo anche se normalmente non lo si sarebbe, non permette di individuare creature invisibili o altro, solo di percepirne l'attacco.
L'intuizione non ha effetto se la creatura che sta attaccando o compiendo il gesto contro l'incantatore ha mente pari o superiore a 8.

Lampo di Luce
Forza: 9
Raggio: 19
Schivabile: 8
Descrizione: L'incantatore invoca un lampo di luce che pu? colpire un bersaglio fino a 19 metri di distanza a meno che questi non possieda destrezza pari o superiore a 8.
L'incanto infligge un colpo contundente a forza 9.

Linguaggio della Vita
Durata: 7
Descrizione: L'incantesimo influenza una creatura vivente toccata, e dura per un numero di turni pari a 7.
La creatura manterrà il suo atteggiamento originale verso l'incantatore, dunque potrebbe anche non parlare, non rispondere, o anche mentire, ma potrà comunicare anche se non vi sarebbero linguaggi in comune.
L'incantesimo può essere usato non più di una volta al giorno sullo stesso bersaglio.

Necrosi
Forza: 6
Schivabile: 8
Descrizione: L'incantatore genera con il tocco una forza mortale che necrotizza la carne toccata venendo quindi invalidato se scaricato contro una protezione che non sia un vestito semplice.
L'incantesimo infligge ferite da necrosi equivalenti ad un colpo a forza 6, a meno che la creatura non schivi avendo destrezza pari o superiore a 8.

Ombra
Bonus: 4
Durata: 7
Descrizione: L'incantatore invoca delle vorticanti ombre che celano il soggetto toccato o s? stesso, rendendo pi? difficile il definire la sua figura e quindi il colpirlo.
Per 7 turni, ogni colpo portato al bersaglio dell'incantesimo dovr? essere considerato come se dotato di una destrezza abbassata di 4 punti.
Questo ovviamente influenza in modo maggiore i colpi a distanza.

Oscurare
Area: 14
Durata: 5
Descrizione: L'incantatore genera un'aura di tenebra attorno al proprio corpo, oscurando per 5 turni tutte le fonti di illuminazione fino a 14 metri da lui.
All'interno di questa zona d'ombra solo l'incantatore stesso pu? ancora vedere correttamente.
L'aura di tenebra non si muove assieme all'incantatore, e rester? quindi ferma nel punto in cui ? stata invocata.

Palla di Fuoco
Area: 6
Forza: 11
Raggio: 42
Schivabile: 11
Descrizione: L'icantatore convoglia il potere dello Spirito di Fuoco in una sfera che può essere scagliata fino a 42 metri di distanza, e che esplode una volta raggiunto il punto stabilito, generando una fiammata sferica del raggio di 6 metri.
Le creature con Destrezza pari o superiore a 11 possono evitare il colpo mettendosi in salvo prima dell'esplosione, altrimenti subiscono un danno da impatto per l'esplosione e da fuoco per la fiammata pari a 11 punti Forza.

Parlare con i Morti
Area: 7
Durata: 10
Descrizione: Con questo incantesimo l'incantatore pu? comunicare con qualsiasi creatura morta con cui avrebbe potuto comunicare verbalmente in vita.
L'incantesimo influenza tutte le creature morte nell'area di 7 metri dall'incantatore, e dura per un numero di turni pari a 10.
I morti saranno ben disposti verso l'incantatore e non gli mentiranno, rispondendo ad ogni sua domanda al meglio delle loro possibilit?.
L'incantesimo non funziona sulle creature morte da pi? di 10 giorni.
L'incantesimo pu? essere usato non pi? di una volta al giorno sullo stesso bersaglio.

Parlare con i Morti Minore
Durata: 7
Descrizione: Con questo incantesimo l'incantatore pu? comunicare con qualsiasi creatura morta con cui avrebbe potuto comunicare verbalmente in vita.
L'incantesimo influenza una creatura morta toccata, e dura per un numero di turni pari a 7.
Il morto sar? ben disposto verso l'incantatore e non gli mentir?, rispondendo ad ogni sua domanda al meglio delle proprie possibilit?.
L'incantesimo non funziona sulle creature morte da pi? di 7 giorni.
L'incantesimo pu? essere usato non pi? di una volta al giorno sullo stesso bersaglio.

Pugno di Forza
Danneggia: 6
Forza: 11
Raggio: 43
Schivabile: 10
Descrizione: L'incantatore rilascia la pi? brutale essenza dello Spirito di Forza in un attacco che pu? raggiungere una creatura distante fino a 43 metri, che potr? schivare l'attacco se la sua destrezza ? pari o superiore a 10.
L'attacco infligge un colpo contundente con forza pari a 11, e se viene parato o se impatta contro una protezione, distrugge l'oggetto colpito se la sua durezza non supera il punteggio di 6.

Raggio del Dolore
Forza: 10
Ignora: 12
Raggio: 33
Schivabile: 11
Descrizione: L'incantatore scaglia un raggio che deve colpire un punto scoperto dell'avversario per avere effetto, entro 33 metri.
L'incantesimo ignora i materiali con durezza pari o inferiore a 12, passandovi attraverso come se toccasse la pelle direttamente, ed infligge un colpo a forza 10 schivabile con destrezza pari o superiore a 11.

Raggio Dissolvente
Danneggia: 6
Forza: 4
Raggio: 14
Schivabile: 9
Descrizione: L'incantatore concentra il potere dello Spirito di Vuoto e lo rilascia in un raggio che può colpire una creatura distante al massimo 14 metri da lui.
Il bersaglio dell'incantesimo subisce un colpo a Forza 4 e vede la distruzione di un oggetto equipaggiato la cui robustezza sia pari o inferiore a 6, a meno che il suo punteggio di Destrezza non sia almeno pari a 9.

Rallentare
Durata: 6
Malus: 4
Descrizione: L'incantatore invoca il potere dello Spirito di Tempo su una creatura toccata, che non subirà gli effetti solo se la sua Mente sarà pari o superiore a [param_Ignorabile].
Per 6 turni il bersaglio subisce un malus di 4 punti in Destrezza.

Rapidit? del Vento
Bonus: 6
Durata: 9
Descrizione: L'incantatore benedice con il potere di Aria una creatura toccata o s? stesso.
Per 9 turni il bersaglio dell'incantesimo ottiene un bonus di 6 in destrezza.

Resistenza al Fuoco
Bonus: 4
Durata: 7
Descrizione: L'incantatore infonde il potere dello Spirito di Fuoco in s? stesso un una creatura toccata.
Per 7 turni il bersaglio dell'incantesimo vedr? tutti i propri attributi incrementati di 4 ogni volta che si tratter? di resistere ad effetti di fuoco naturale o magico che sia.

Rinforzare
Area: 8
Bonus: 6
Durata: 8
Descrizione: L'incantatore infonde il potere dello Spirito di Terra in s? stesso ed in tutte le creature distanti fino a 8 metri da s?.
Tutte le creature soggette all'incantesimo per 8 turni subiscono colpi come se la forza di questi fosse ridotta di 6.

Scoppio di Luce
Area: 8
Danneggia: 10
Forza: 11
Descrizione: Attorno all'incantatore si genera uno scoppio luminoso che infligge a tutte le creature a 8 metri da lui un colpo a forza 11, in grado di distruggere un oggetto di equipaggiamento con durezza pari o inferiore a 10.

Scudo della Fede
Area: 9
Bonus: 8
Durata: 9
Descrizione: L'incantatore genera un'aura benigna che interessa tutte le creature fino a 9 metri da s?.
Per 9 turni tutti i soggetti dell'incantesimo riceveranno colpi come se la forza con cui sono portati fosse inferiore di 8 punti.

Scudo di Forza
Area: 8
Bonus: 5
Durata: 10
Descrizione: L'incantatore invoca il potere protettivo dello Spirito di Forza su tutte le creature entro 8 metri da s?.
Tutti i bersagli dell'incantesimo per 10 turni subiscono colpi come se la forza con cui sono portati fosse ridotta di 5 punti.

Scudo di Ghiaccio
Bonus: 4
Durata: 7
Descrizione: L'icantatore evoca su di s? o di una creatura toccata una difesa di ghiaccio che protegge dagli attacchi.
Per 7 turni ogni attacco ricevuto dal bersaglio dell'incantesimo conter? come se fosse di 4 punti forza in meno.

Scudo Rapido
Bonus: 3
Durata: 9
Descrizione: L'incantatore genera un sottile disco invisibile che vortica rapidamente attorno alla creatura bersaglio toccata, oppure a s? stesso, e che deflette parzialmente i colpi in arrivo.
Per tutti i 9 turni di durata dell'incantesimo, ogni colpo in arrivo sar? considerato come se fosse dotato di 3 punti forza in meno.

Scudo Sacrilego
Bonus: 2
Durata: 4
Descrizione: L'incantatore genera attorno a s? un'aura malefica che lo avvolge in un guscio di energia protettiva.
Per 4 turni tutti i colpi ricevuti dall'incantatore protetto contano come se la forza con cui sono portati fosse inferiore di 2 punti.

Soffio di Vento
Forza: 6
Raggio: 10
Schivabile: 6
Descrizione: L'incantatore genere uno sbuffo d'aria che colpisce una creatura fino a 10 metri di distanza, a meno che questa non abbia destrezza pari o superiore a 6.
Il colpo portato conta come un colpo contundente a forza 6.

Sottrazione del Dono
Durata: 5
Schivabile: 9
Descrizione: L'incantatore invoca il potere dello Spirito per negare ad una creatura toccata il dono stesso della vita.
Il bersaglio, a meno che non schivi avendo Destrezza pari o superiore a 9, non potr? guarire in alcuna maniera dalle ferite per 5 turni.
Questo effetto simula l'emofilia, rendendo anche una piccola ferita potenzialmente letale per dissanguamento, e bloccando allo stesso tempo interventi alchemici o magici, rendendo inutile qualsiasi pozione o incantesimo di cura per tutta la durata dell'incantesimo, a meno che chi lancia l'incantesimo di cura non abbia Mente superiore a colui che ha lanciato la sottrazione del dono.

Svuotare la Mente
Bonus: 3
Durata: 8
Descrizione: L'incantatore infonde una creatura toccata o s? stesso con il potere dello Spirito di Vuoto, rendendo la sua mente pi? salda e refrattaria all'influenza esterna.
Per 8 turni il soggetto dell'incantesimo vedr? la propria mente incrementata di 3 punti per tutto ci? che riguarda la resistenza agli incantesimi o ai poteri che influenzano la mente.
Il potenziamento mentale non serve per lanciare incantesimi pi? potenti.

Telecinesi Minore
Durata: 8
Peso: 7
Raggio: 29
Descrizione: L'incantatore pu? agire su un singolo oggetto incustodito che si trovi fino a 29 metri di distanza e che non pesi pi? di 7 chili.
Per 8 turni l'intantatore potr? muovere l'oggetto influenzato alla velocit? di una persona che cammina.
Se l'oggetto esce dal raggio d'azione, o se viene afferrato perdendo cos? la propriet? di incustodito, l'incantesimo ha termine.

Terrorizzare
Durata: 5
Ignorabile: 8
Malus: 5
Raggio: 24
Descrizione: L'incantatore bersaglia una creatura entro 24 metri da s?, investendola con un raggio scuro colmo di energia malefica.
Se la Mente del bersaglio ? inferiore a 8, allora questi per 5 turni vedr? la propria Mente ridotta di 5 punti.
Se in questo modo la Mente del soggetto dovesse scendere a zero o meno, il bersaglio diventer? catatonico ed incapace di agire per tutta la durata dell'incantesimo.

Tocco del Dolore
Forza: 10
Ignora: 12
Schivabile: 11
Descrizione: Con questo incantesimo l'incantatore scarica toccando la pelle dell'avversario un colpo con forza 10.
L'incantesimo ignora l'equipaggiamento con durezza pari o inferiore a 12 e pu? quindi scaricarsi attraverso di essi come se toccasse la pelle direttamente.
L'attacco ? schivabile da una creatura che possieda destrezza pari a 11 o superiore.

Tramuta Roccia
Durata: 11
Raggio: 18
Volume: 7
Descrizione: L'incantatore invoca lo Spirito di Terra per poter plasmare il materiale roccioso entro 18 metri da s?, mutando la roccia compatta in un materiale molto pi? friabile e pi? facile da scavare, non pu? ottenere fango o sabbia.
L'incantesimo interessa un volume di roccia che pu? raggiungere i 7 metri cubi.
Al termine dell'incantesimo la roccia torna immediatamente al suo stato naturale.

Velo di Tenebre
Bonus: 4
Durata: 7
Descrizione: L'incantatore invoca il potere di Tenebra per generare attorno al proprio corpo o quello di un soggetto toccato, conferendo cos? una capacit? di deflessione magica dei colpi in arrivo.
Per 7 turni, ogni colpo portato al bersaglio dell'incantesimo dovr? essere considerato come se dotato di una forza abbassata di 4 punti.

Velocizzare
Bonus: 6
Durata: 10
Descrizione: L'incantatore invoca il potere dello Spirito di Tempo su s? stesso o una creatura evocata.
Per 10 turni il bersaglio ottiene un bonus di 6 punti in destrezza.

Vento Deflettente
Area: 8
Bonus: 6
Durata: 7
Raggio: 37
Descrizione: L'incantatore dichiara un punto fino a 37 metri di distanza.
Tutte le creature in una sfera con raggio 8 metri dal punto designato, vengono ricoperte da un flusso d'aria in grado di deflettere ed attutire i colpi ricevuti.
Per 7 turni i bersagli dell'incantesimo subiranno colpi come se fossero portati con 6 punti forza in meno di quelli reali.